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miércoles, 2 de octubre de 2019

La curva de Phillips

La Curva de Philips, la herramienta keynesiana para explicar la inflación, se convirtió en deficiente para explicar los hechos  de principios de los setenta, de inflación creciente acompañada por la caída del nivel de actividad económica.
Curva de Phillips y tasa natural de desempleo - PUCP

En 1958 el profesor de la London School of Economics, A.W. Phillips, publicó en la revista Economica su artículo «The relationship between unemployment and the rate of change of money wages rates in the United Kingdom, 1861-1957», en el que muestra la existencia —durante aproximadamente cien años de historia británica— de una relación inversa (de corto plazo y no lineal) entre la tasa de desempleo ( m ) y la tasa de crecimiento de los salarios nominales, un indicador de la inflación ( p ). 

Efectivamente, el costo de oportunidad de reducir el desempleo es una alta inflación y, a su vez, el costo de oportunidad de reducir la inflación es un aumento del desempleo. En este capítulo, entonces, nos dedicaremos a abordar esta interesante y tan discutida relación conocida como la curva de Phillips. Luego, nos dedicaremos a examinar el equilibrio de corto plazo entre la inflación, el producto y el desempleo. Para este análisis utilizaremos la curva de Phillips y la regla de política monetaria, determinada por una curva IS convencional y por la regla de Taylor (1993).

Comenzaremos analizando entonces la regla de Taylor para después pasar a definir la regla de política monetaria (RPM) y, por último, desarrollaremos el análisis conjunto entre la curva de Phillips y la RPM, hallando así los respectivos equilibrios.

Curva de Phillips y tasa natural de desempleo 

Debido a que los cambios en las tasas salariales se vinculan con la inflación y las variaciones en la tasa de desempleo se relacionan con los cambios en el PBI real, el trabajo de Phillips se convirtió en el fundamento empírico de las hipótesis acerca de la asociación directa entre un elevado nivel de producto y una elevada tasa de inflación.


La hipótesis de la curva de Phillips 

La hipótesis a partir de la cual A.W. Phillips da inicio a su investigación parte de una observación simple de la interacción entre la oferta y la demanda de un bien; en este caso, refiriéndose al mercado laboral: Cuando la demanda de un bien o servicio es relativamente más alta a la oferta del mismo, esperamos que el precio suba, siendo la tasa del alza del precio más grande mientras más grande es el exceso de demanda. A la inversa, cuando la demanda es relativamente más baja que la oferta esperamos que el precio baje, siendo la tasa de la caída del precio más grande mientras más grande es la deficiencia de demanda. Parece plausible que este principio debe operar como uno de los factores que determina la tasa de crecimiento de los salarios nominales, que son el precio de los servicios laborales (Phillips, 1958, p. 283).

Si buscamos una expresión para la relación empírica estudiada por Phillips, podemos escribir la tasa de crecimiento de los salarios nominales como una función del desempleo:


 Ẇ = f ( m n - u) 

Si la inflación salarial puede ser una buena medida de la variación del nivel de precios, podemos escribir entonces:


 p = f (un - u)

La curva de Phillips

Economía neoclásica

Autores: Lara Boerger y el equipo de Exploring Economics| 18 de diciembre de 2016
Patrocinio y revisión académica: Prof. Dr. Michael Roos

1. Elementos centrales

El término “economía neoclásica” es impreciso y se usa de diferentes maneras. La mayoría de los economistas de la “corriente principal” (mainstream) no se identifican como miembros de la escuela neoclásica. El término “neoclásico” fue acuñado por Thorstein Veblen en 1900. Describe la síntesis de la teoría subjetiva y objetiva del valor en un diagrama de oferta y demanda, que fue desarrollado por Alfred Marshall. Marshall combinó la idea clásica de que el valor de un producto proviene de los costes de producción con los nuevos hallazgos del marginalismo, afirmando que el valor está determinado por la utilidad individual. Hasta la actualidad, el diagrama de mercado que representa la intersección de la oferta (objetiva) y la demanda (subjetiva) es un elemento central de la economía neoclásica.
El núcleo paradigmático de la teoría neoclásica forma la “corriente principal” económica actual y domina la educación e investigación en economía. Según la perspectiva neoclásica, el problema económico central es la organización y asignación de recursos escasos. Esto implica que la eficiencia, entendida como el uso óptimo de los recursos disponibles para maximizar la utilidad individual y, en consecuencia, el bienestar de un país, es el criterio de evaluación más relevante. Los campos de investigación centrales de la economía neoclásica son: la microeconomía, que analiza el comportamiento de los hogares y las empresas; la macroeconomía, que examina los agregados económicos y la interacción de los mercados; y la econometría, que sirve de herramienta analítica. En general, se utilizan principalmente modelos matemáticos para el análisis del sistema económico. Estos modelos, según los economistas neoclásicos, son los más apropiados para descubrir relaciones causales.
Al igual que todas las escuelas de pensamiento, la economía neoclásica está sujeta a cambios y desarrollos continuos (el Cuadro 1 ofrece una visión general de los intentos anteriores para precisar la perspectiva neoclásica). En las últimas décadas, la economía neoclásica se ha vuelto cada vez más diversa e integra las nuevas críticas en sus hipótesis. Un ejemplo de este desarrollo es la “desrracionalización” de los actores humanos en la economía conductual, una subescuela de la economía neoclásica. Por lo tanto, es difícil presentar una imagen coherente del campo actual de la economía neoclásica. Sin embargo, a continuación, se propone una delimitación con respecto de otras escuelas de pensamiento económico presentando (1) los supuestos o axiomas elementales y (2) los métodos estándar de la economía neoclásica.

Diferentes definiciones de la economía neoclásica

Colander (2000) define una economía neoclásica histórica que ya no se corresponde a la investigación actual en la economía (dominante):
  • Atención a la asignación de recursos en un determinado momento en el tiempo
  • Utilitarismo
  • Atención a las compensaciones marginales
  • Racionalidad perspicaz
  • Individualismo metodológico
  • Equilibrio general

Colander, Rosser y Holt (2004) argumentan que lo fundamental para la economía neoclásica era la “Santísima Trinidad” de:
  • Racionalidad
  • Egoísmo
  • Equilibrio

Arnsperger y Varoufakis (2006) sostienen que hay tres axiomas que constituyen el núcleo paradigmático de la economía neoclásica:
  • individualismo metodológico
  • instrumentalismo metodológico
  • equilibrio metodológico

2. Terminología, análisis y concepción de la economía

Según la economía neoclásica, el problema económico central es la naturaleza limitada de los recursos sociales. Debido a esta escasez, la economía como ciencia debe estudiar la organización de una economía para instaurar el bienestar mediante la asignación óptima de recursos. En pocas palabras, la economía puede entenderse como una economía de intercambio en la que los actores racionales con asignaciones de recursos determinadas de manera exógena interactúan en los mercados. Esos actores comercian entre ellos debido a que la interacción genera utilidad mutua. La productividad se concibe como la fuente del funcionamiento de la economía y el determinante de la riqueza de una nación.

En la concepción neoclásica de la economía, los individuos pueden elegir entre diferentes alternativas y el objetivo de sus decisiones es maximizar su propia utilidad. De este modo, actúan siguiendo el principio de racionalidad (también llamado “principio económico”) según el cual se maximiza un resultado con un coste determinado o un coste se minimiza para un resultado dado. Para alcanzar un resultado óptimo, los sujetos económicos basan sus decisiones en una comparación de costes y beneficios según la cual las unidades marginales, de acuerdo con los postulados del marginalismo, sirven como factores importantes. El término “utilidad marginal” se refiere al aumento marginal en la utilidad debido a una unidad adicional y el término “costes marginales” describe los costes marginales de esta unidad adicional. “Alguien que tome decisiones racionales solo decide llevar a cabo una determinada acción si la utilidad marginal de la acción es mayor que los costes marginales" (Mankiw 2004, S.7, traducción propia). En este contexto, se utiliza con frecuencia el concepto abstracto del homo economicus. Representa a un individuo ideal que actúa racionalmente, es decir, maximiza la utilidad, mientras se centra en su utilidad personal.

Al agregar todas las funciones de utilidad individuales, se puede derivar la demanda agregada. En el mercado, esta última se encuentra con la oferta agregada. Mediante el mecanismo de precios, que a su vez no se modela, la oferta y la demanda convergen hacia un equilibrio donde la oferta es igual a la demanda y donde el mercado se aclara. Esta propiedad hace que el mecanismo de precios sea un instrumento óptimo para la asignación. Al elaborar los requisitos previos de dicho mecanismo de precios, Arne Heise (2007, 3) destaca en su definición de economía neoclásica el axioma de sustitución bruta según el cual todos los bienes (y servicios) generalmente son mutuamente intercambiables. Solo a través de este axioma se puede asegurar que el mecanismo de precios funciona como un instrumento de asignación y que los equilibrios de mercado pueden existir. Mientras no exista una deficiencia del mercado –por ejemplo, efectos externos o la creación de estructuras de monopolio u oligopolio– el mecanismo del mercado se autorregula hasta llegar a una situación económicamente óptima. Esto se denomina una asignación eficiente en el sentido de Pareto, ya que ninguna de las partes puede mejorar su propia situación sin empeorar la de los demás.

Mientras que la microeconomía analiza principalmente el comportamiento de los hogares y las empresas en diferentes mercados y tipos de mercados, la macroeconomía se centra en los agregados económicos como el producto interno bruto (PIB), la tasa de desempleo o la tasa de inflación, así como en la interacción de los mercados (en particular el mercado de productos básicos, el mercado laboral y el mercado monetario). Los análisis macroeconómicos de agregados económicos clave se basan cada vez más en fundamentos microeconómicos. El argumento que subyace a la necesidad de tales microfundamentos es que las reglas para la toma de decisiones individuales no son estables, por ejemplo, en el caso de un cambio en las condiciones económicas inducido por políticas concretas (cf. Lucas 1976, cuya intervención se conoce como la “Crítica de Lucas”). La forma particular de modelación de la economía neoclásica ofrece las herramientas estadísticas y matemáticas para comprobar modelos matemáticos y fenómenos económicos. El enfoque se centra en el desarrollo de métodos cuantitativos para el análisis de datos empíricos.

3. Ontología

Como ya se mencionó anteriormente, no existe una definición única de economía neoclásica ya que esta se ha vuelto cada vez más diversa y porque otros enfoques se han integrado en la perspectiva. Sin embargo, según la concepción neoclásica, el problema económico central sigue siendo la escasez de recursos. Según Arnsperger y Varoufakis (2006), existen tres axiomas que se pueden encontrar en todos los modelos y escuelas secundarias de corte neoclásico y que, por tanto, constituyen el núcleo paradigmático de la economía neoclásica: (1) individualismo metodológico, (2) instrumentalismo metodológico y (3) equilibrio metodológico.
El primer axioma, el individualismo metodológico, implica que los procesos en el nivel macro solo pueden atribuirse a las acciones de los individuos en el nivel micro. Por tanto, todos los fenómenos económicos pueden describirse y explicarse en función de acciones individuales. Además, esto implica que solo el individuo puede ser la fuente de los valores morales: nadie excepto el individuo sabe lo que es mejor para el individuo. De ahí que se rechace la influencia o la fijación de valores por parte de instituciones externas como la religión. Esta descripción, por un lado, puede interpretarse como una obsesión ontológica por los individuos, lo que significa que se rechaza la existencia de fenómenos económicos y estructuras que no puedan atribuirse al individuo (emergencia). Por otro lado, el axioma puede entenderse metodológicamente. En este caso, la explicación de los fenómenos sociales solo puede tener lugar haciendo referencia al individuo (Hodgson et al. 1994, 64). Según el segundo axioma, el comportamiento de los actores es el resultado de preferencias fijas o paquetes de preferencias. La satisfacción de esas preferencias genera utilidad. Los individuos se esfuerzan continuamente por maximizar esta utilidad, pero están restringidos (por ejemplo, debido a una restricción presupuestaria).
El énfasis en el individualismo y la racionalidad instrumental conduce a la siguiente concepción de los humanos: por un lado, los humanos y sus preferencias se conciben como una caja negra, es decir, como relativamente autónomos e independientes de las influencias externas; por otro lado, se asume que las personas actúan de acuerdo con una racionalidad instrumental y que buscan alcanzar sus objetivos, es decir, la maximización de la utilidad, de la manera más eficiente posible. Si bien se da por sentado que la lógica de la maximización es una característica universal de todos los seres humanos, el contenido de las preferencias es variable. En consecuencia, los individuos no solo aspiran a maximizar paquetes de consumo, sino también a realizar posibilidades sociales o éticas preferentes (por ejemplo, Akerlof y Kranton 2000).
Con todo, las decisiones y acciones en el nivel micro conducen a un equilibrio general en el nivel macro. El propio mercado tiende normalmente hacia un estado de equilibrio, por lo que se considera generalmente estable. Sin embargo, esto no significa que el mercado permanezca en equilibrio constante, sino que se mueve hacia un estado estático y estable a largo plazo. Sin embargo, a partir de esta comprensión del mercado, se puede concluir que la economía neoclásica generalmente asume que hay leyes económicas generales que existen independientemente del tiempo y el espacio. La concepción del tiempo apunta a identificar, comparar y evaluar estados estáticos en lugar de comprender y reconstruir secuencias de procesos dinámicos. Mark Blaug (2003, 146) va aún más allá al argumentar que, debido a la revolución formalista en la década de 1950, los análisis en parte orientados a procesos de estática comparativa se reemplazaron por la definición de un punto final completamente estático.
Se puede definir otra premisa ontológica de la economía neoclásica relacionada con los sistemas cerrados y abiertos. Un sistema cerrado se define mediante la conexión de todos los elementos (atomísticos e independientes) de un sistema, así como por la ausencia de cualquier impacto externo. Además, los elementos siguen leyes deterministas y probabilísticas (Lawson 2006, 494; Heise 2016, 10). En un sistema abierto, sin embargo, ni todos los elementos están conectados con todos los demás elementos ni es posible describir claramente sus interacciones. Además, el sistema puede adoptar diferentes configuraciones, es decir, no solo es complicado sino también complejo (Heise 2016 10-11). Contrariamente a muchas otras perspectivas, la economía neoclásica asume que la economía es un sistema cerrado. Por tanto, los críticos han acusado a la economía neoclásica de tener un fundamento ontológico que no describe adecuadamente la realidad o que lo hace solo de manera reduccionista (por ejemplo, Chick y Dow 2001; Lawson 2006; Heise 2016).

4. Epistemología

No se puede asignar la economía neoclásica inequívocamente al realismo o al instrumentalismo. Por un lado, la economía neoclásica pretende generar un “conocimiento óptimo” sobre el objeto que se examina en términos de plausibilidad, simplicidad y adecuación empírica de los criterios. Esta afirmación implica que existe un mundo externo observable, así como instrumentos apropiados para analizarlo. Además, el postulado de que la investigación neoclásica está libre de valores (cf. Friedman 1953) y la concepción de que los científicos son observadores neutrales indican una proximidad al realismo epistemológico. Dado que la economía neoclásica siempre juzga los resultados de otras escuelas de pensamiento según sus propios estándares, incurre en un monismo científico según el cual se excluyen formas alternativas de comprensión ex ante o se consideran obsoletas.
Por otro lado, el uso de modelos basados en axiomas altamente idealizados y abstractos se justifica mediante el argumento de que el factor decisivo no es el realismo de los axiomas, sino el poder predictivo de un modelo y, en consecuencia, la adecuación empírica de una conclusión a la que se llega (véase “Metodología de la economía positiva” de Friedman). Así, la economía neoclásica puede considerarse instrumentalista. Además, buena parte de la economía neoclásica se puede describir como altamente “orientada a la perspectiva”. Las características del objeto son menos importantes para la construcción neoclásica de modelos y teorías que el método que viene predeterminado por la perspectiva.
El método matemático formal de la economía neoclásica se basa en la premisa de que las interdependencias y las causalidades de la realidad económica pueden modelarse mediante descripciones matemáticas. Se basa en el supuesto de que los fenómenos y actores económicos reaccionan e interactúan de acuerdo con las regularidades observables. Además, se asume que los actores actúan de manera atomista, es decir, que pueden aislarse causalmente y no son fundamentalmente interdependientes (cf. Lawson 2013, 8). El funcionamiento de los modelos consta de dos pasos: primero, se prueba la consistencia lógica de un modelo deductivamente. Después, el modelo se compara con la realidad empírica. Debe tenerse en cuenta, sin embargo, que en los últimos años se ha popularizado una visión pragmática de los modelos en la que la adecuación empírica es el criterio más importante, en lugar de la coherencia dogmática y la estética matemática.

5. Metodología

Como se ha expuesto en la sección anterior, la economía neoclásica construye modelos matemáticos formales para describir las relaciones económicas. Se asume que estas últimas siguen regularidades que pueden formalizarse en modelos. A menudo, se considera que el uso de la explicación matemática es una fortaleza en comparación con otras ciencias sociales, ya que los resultados de los modelos formales parecen ser más fiables que los análisis verbales. Los defensores argumentan que, a diferencia de los argumentos verbales, las formulaciones matemáticas están definidas de manera inequívoca y, a diferencia de la economía clásica, no pueden interpretarse de manera arbitraria (Rodrik 2015, 31). La economía neoclásica trabaja principalmente en la tradición de la investigación deductiva. Sobre la base de axiomas, se derivan hipótesis de consideraciones teóricas. Sin embargo, esto no significa que las hipótesis no se revisen o que no se vinculen a los resultados empíricos. Por ejemplo, la econometría tiene como objetivo desarrollar y mejorar aún más los modelos para garantizar la adecuación empírica.
Un concepto central de los análisis económicos es la formulación matemática y la solución de problemas de optimización bajo restricciones mediante métodos de optimización estáticos y dinámicos, como los enfoques desarrollados por Lagrange, Kuhn y Tucker o Hamilton. Típicamente, con estos métodos se puede modelar la maximización de la utilidad de los individuos, que está sujeta a restricciones. Además, los economistas ambientales emplean este enfoque para, por ejemplo, calcular la imposición óptima de las emisiones de gases de efecto invernadero. Así, el crecimiento económico se describe como la función objetivo y los límites de emisión como la restricción (cf. van der Ploeg y de Zeeuw 2014). Otro método es el análisis causal comparativo y exógeno de los cambios utilizando la “condición ceteris paribus”. Por ejemplo, en lugar de considerar el desarrollo económico como un proceso endógeno en el tiempo histórico, se analizan las relaciones causales de las variables dependientes manteniendo constantes otros factores. Incluso mientras algunas investigaciones se centran en modelos dinámicos (por ejemplo, modelos de equilibrio general dinámico estocástico [DSGE, por sus siglas en inglés]), esos métodos todavía se aplican en la enseñanza y la investigación neoclásicas.

6. Ideología y objetivos políticos

Según la perspectiva neoclásica, las cuestiones éticas no son un objeto de análisis económico fundamental, sino que solo entran en juego a la hora de considerar cuestiones normativas explícitas. Para Quaas y Quaas (2010), el objetivo principal de la economía dominante es el aumento de la riqueza. Esta concepción propia explica la orientación macroeconómica neoclásica hacia el crecimiento económico como la variable objetivo. En este contexto, las categorías, los términos y relaciones, así como las heurísticas, se presentan como avalorativas. La mayoría de los economistas neoclásicos distinguen entre hechos y normas, donde las últimas son solo un problema en campos explícitamente normativos de la economía neoclásica, como la economía del bienestar o la política económica, que proporcionan orientación y análisis para decisiones vinculantes y normativas. De acuerdo con esta concepción, un autor de uno de los principales libros de texto de economía sostiene lo siguiente: “A la hora de tratar cuestiones económicas, tenemos que distinguir cuidadosamente entre hechos y conceptos morales. La economía positiva describe los hechos de una economía, mientras que la economía normativa trata con juicios de valor” (Samuelson y Nordhaus 2010, S. 28, traducción propia). Esta concepción de la economía positiva a menudo se identifica con la afirmación de Max Weber, malinterpretada y simplificada, de excluir los juicios de valor de los análisis científicos.
Sin embargo, los supuestos de la economía neoclásica tienen una base normativa que resulta de la definición de su problema fundamental: la asignación de recursos escasos. La economía neoclásica asume que los humanos tienen el objetivo de maximizar su utilidad y que puede crearse un modelo de esta maximización. Dado que solo los individuos conocen sus propias preferencias, se considera que el mercado es el mejor instrumento para satisfacerlas. La intervención estatal solo se considera económicamente razonable en caso de una deficiencia del mercado, mientras que se asume que el mercado perfecto representa la normalidad y la competencia perfecta se considera el estado ideal.
Ideológicamente, la economía neoclásica solo discute la libertad negativa, es decir, la libertad de las interferencias de otros (como la intervención estatal), en oposición a la libertad positiva, es decir, la libertad de actuar según la propia voluntad. Se defiende que la libertad negativa se desarrolla mejor en un sistema de mercado. Estas categorizaciones y términos implican una cierta fe en los mercados, por lo que los economistas neoclásicos a menudo se adscriben a una cosmovisión liberal. Esto se ilustra con el enfoque de la economía ambiental: considera el daño ambiental como parte de los efectos externos que deben volverse escasos y negociables en el mercado. Por lo tanto, críticos como Thielemann (2003) reprochan a los economistas neoclásicos la mercantilización de sus objetos de análisis. Otra crítica señala que la economía neoclásica está sesgada hacia objetivos normativos específicos en sus planteamientos y análisis: esto es visible en su tratamiento de la búsqueda del beneficio personal como el único objetivo de la acción empresarial, o en la aplicación de los conocimientos de la economía conductual como medio para la maximización de beneficios.

7. Debates y análisis actuales

En términos generales, puede considerarse que los modelos DSGE neokeynesianos son el estándar actual en los análisis macroeconómicos del crecimiento económico y los ciclos económicos (cf. Heer y Maussner, 2005). Sin embargo, la investigación macroeconómica ha cambiado parcialmente, particularmente desde la crisis financiera. Se podría destacar la integración de los mercados financieros que evolucionaron en el contexto del desarrollo de la escuela secundaria “finanzas macro” (cf. Brunnermeier y Sanikov 2013). Han surgido nuevos campos teóricos en los límites de la economía neoclásica, como la economía conductual y la economía de la complejidad, que suavizan y modifican los supuestos neoclásicos tradicionales, como la racionalidad de los agentes, la información perfecta o el aislamiento de los actores. Si bien el uso de herramientas matemáticas aumentó a pesar de la amplia crítica en los últimos años, se integraron algunos puntos de las críticas en los análisis. Así, la economía neoclásica comienza a fracturarse por los extremos (Quaas 2014, 14). En particular en macroeconomía, existe una variedad de proyectos de investigación no convencionales que, sin embargo, se desarrollan en el marco de la economía neoclásica estándar. El sistema básico de axiomas, términos y categorías, es decir, el fundamento paradigmático, permanece intacto por estos cambios.
Una tendencia general es el mencionado enfoque en la adecuación empírica y, en consecuencia, la importancia creciente de la econometría. Al mismo tiempo, se puede observar un creciente interés por parte de los economistas en otros objetos de investigación más o menos externos a la economía. La aplicación de los principios económicos para analizar y describir los fenómenos externos al campo de análisis de la economía se denomina comúnmente imperialismo económico (cf. Milonakis y Fine, 2009).

8. Delimitación: escuelas secundarias, otros paradigmas económicos y otras disciplinas

Hay un gran número de teorías económicas relacionadas con la economía neoclásica. Debe diferenciarse entre teorías que aplican la metodología neoclásica a nuevos campos (por ejemplo, economía ambiental, economía de la salud) y teorías que desarrollan métodos neoclásicos (por ejemplo, economía conductual, economía de la información). El objetivo de esta sección es proporcionar una visión general de las escuelas secundarias más importantes.

Economía ambiental y de recursos

La economía ambiental y de recursos se ocupa de los problemas y soluciones relacionados con el medioambiente y el desarrollo sostenible desde una perspectiva económica. En comparación con la perspectiva heterodoxa de la economía ecológica, la economía ambiental y de recursos considera que los problemas ambientales se deben a una asignación incorrecta de recursos debida a factores externos. Por tanto, las soluciones apuntan a integrar el medioambiente en el mercado mediante la asignación de un precio al impacto ambiental y generando incentivos que reduzcan el uso de recursos en el proceso de producción (cf. van der Ploeg y Withagen 2013; van der Ploeg y de Zeeuw 2014). Los representantes de la economía ambiental comparten la opinión de que un crecimiento sostenido y sostenible (“crecimiento verde”) no solo es teóricamente posible, sino que también debe ser el objetivo de la investigación económica ambiental para asegurar la inversión a largo plazo en riqueza sostenible y un alivio a corto plazo de la pobreza mediante el crecimiento económico (Smulders et al. 2014). Esto puede realizarse mediante la disociación relativa o absoluta del consumo de recursos o el daño ambiental y el crecimiento económico. Las premisas principales que subyacen a este enfoque son (1) la sustituibilidad de los recursos naturales y el capital humano, (2) la solución del problema de los rendimientos marginales decrecientes y, por tanto, (3) un cambio tecnológico necesario (Smulders 2000, Bowen y Hepburn 2012).

Teoría de juegos

La teoría de juegos comprende varios análisis y conceptos que presentan un modelo de la interacción estratégica de varios actores en situaciones interdependientes (es decir, al menos un actor depende de la acción de otro). Los enfoques de la teoría de juegos se utilizan en muchas ciencias sociales y fueron desarrollados por primera vez por John von Neumann (1928, von Neumann y Morgenstern 1944). En un juego, a los jugadores se les asignan ciertos beneficios según la estrategia y el juego. Una vez los resultados estén presentes, se realizan los análisis y, posteriormente, se vuelve al punto de partida. En algunos juegos (por ejemplo, el dilema del prisionero), hay una estrategia dominante que los actores racionales siempre eligen. Esto conduce al llamado equilibrio de Nash, que sin embargo no tiene que ser el mejor resultado en términos objetivos. Se establece una diferencia entre los juegos de suma cero, en los que las ganancias de un actor son iguales a las pérdidas del otro, y los juegos de suma no cero, en los que la suma de los resultados no es igual a cero. En economía, la teoría de juegos puede aplicarse a las interacciones entre empresas (por ejemplo, en un mercado oligopolístico), así como a problemas con bienes colectivos (por ejemplo, el uso excesivo de recursos).
Además, en la economía conductual, las teorías de los actores racionales que maximizan la utilidad han sido probadas utilizando juegos como el juego del ultimátum, el juego de confianza o el juego del dictador. Los experimentos en los que los participantes jugaron estos juegos dan testimonio de que los humanos consideran que la equidad es más importante que la ganancia monetaria y, por lo tanto, contradice el concepto del actor que únicamente maximiza su beneficio (Weber y Dawes 2010, 94–95).

Economía de la información

La economía de la información se ocupa del papel del conocimiento y la información en contextos económicos y, así, problematiza el supuesto de información perfecta. En economía de la información, la información se presenta a menudo como un bien distribuido de forma asimétrica y cuya compra o recepción es costosa. Esas asimetrías informativas pueden llevar a ineficiencias. Estas se hacen evidentes, por ejemplo, en los mercados en retroceso o en la desaparición de productos de alta calidad que compiten con productos peores, en la medida en que los consumidores no pueden identificar la mala calidad de estos últimos (cf. Akerlof, 1995).
Otras preguntas y análisis en el campo de la economía de la información son, por ejemplo, la aversión al riesgo de los bancos en tiempos de crisis, los efectos en la reputación, el papel de los intermediarios y los corredores, así como el papel de las señales y la publicidad (cf. Stiglitz http://www.econlib.org/library/Enc/Information.html)

Nueva economía institucional

La Nueva Economía Institucional (NEI) se dedica principalmente a analizar el papel de los costes de transacción y las estructuras institucionales que los actores establecen para regularlos. Incluso si la NEI asume las premisas de la maximización de la utilidad y los actores individuales que estructuran y reducen la incertidumbre y los costes de transacción mediante la construcción de instituciones, estas suposiciones no implican necesariamente una asignación óptima de los recursos. Al contrario, es posible que surjan estructuras institucionales deficientes. Estas pueden surgir de procesos históricos y representar los intereses de un grupo poderoso, que consecuentemente recibirá rentas más altas (cf. North 1990). El enfoque en los actores individuales y la maximización de la utilidad es lo que distingue a la NEI de la “Economía Institucionalista Original”, incluso si esta diferencia pudiera parecer menos impactante debido a la incorporación de aspectos culturales y sociales en los análisis de la NEI (Khalil 1994, 259-261).

Economía conductual

La economía conductual retoma la crítica del homo economicus y trata de conceptualizar la economía como la interacción de los individuos, que se conciben como actores con racionalidad limitada. Por tanto, la investigación se centra en las siguientes preguntas: qué decisiones toman los sujetos económicos y qué motiva su acción. En las teorías del mercado de capitales en particular, actualmente se utilizan modelos y parámetros de la economía conductual (finanzas conductuales).

9. Delimitación de la economía neoclásica con respecto de la economía clásica

La teoría neoclásica puede considerarse un paradigma, y es que se trata de una perspectiva más o menos cerrada y extensa que investiga e interpreta las interacciones económicas (Heine y Herr, 2013, 5). También se puede concebir como la perspectiva económica que pudo tomar el control de la economía clásica y establecerse como la corriente principal actual. Si bien se integraron y modificaron algunas suposiciones e ideas básicas de la economía clásica, el estado actual de la economía neoclásica solo parcialmente se puede entender como una nueva edición de la economía clásica; así que el nombre puede ser engañoso. La diferencia entre estos paradigmas comienza con la definición de qué significa actividad económica. Mientras que para la economía neoclásica, la tarea de la economía consiste en asignar recursos escasos, la economía clásica considera que lo fundamental es garantizar la supervivencia y, por lo tanto, se centra en la organización del trabajo y la reproducción. Además, el enfoque marginalista en las teorías neoclásicas sobre el crecimiento y la distribución y la consiguiente comprensión del capital difiere del enfoque en la plusvalía de Smith, Ricardo o más tarde, Marx. Según este último, solo el trabajo genera la plusvalía de la producción en el proceso de acumulación. Este trabajo determina el valor de los bienes (véase teoría del valor-trabajo). Además, el concepto de precios naturales que están determinados por los costes de producción y que difieren del precio de mercado calculado en función de la demanda y la oferta no se incorporó a la economía neoclásica.

10. Instituciones

Fundadores:

Alfred Marshall, William Stanley Jevons, Léon Walras, Carl Menger

Revistas:

American Economic Review, Econometrica, Quarterly Journal of Economics, Journal of Finance, Journal of Financial Economics, Journal of Monetary Economics, Journal of Political Economy

Asociaciones y organizaciones

Verein für Sozialpolitik (de habla alemana)
American Economic Association (internacional)

Referencias

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Blaug, Mark 2003: ‘The Formalist Revolution of the 1950s.’ Journal of the History of Economic Thought 25, no. 2: 145–156.
Brunnermeier, Markus K./ Sannikov, Yuliy 2013: A Macroeconomic Model with a Financial Sector, American Economic Review, 104, 2, S. 379–421.
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martes, 1 de octubre de 2019

JUEGOS EN EL SALÓN DE CLASE: EL MERCADO DE LOS LIMONES


Games in the classroom: the market of lemons
Luis Alejandro Palacio García*, Isabel Saravia Martínez**, María Alejandra Vesga Cediel***
* PhD en Economía y Magíster en Ciencias Económicas. Profesor de la Escuela de Economía y Administración, Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Santander, Colombia. Investigador del grupo EMAR. [lpalagar@uis.edu.co].
** Economista. Investigadora del grupo EMAR. Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Santander, Colombia. [isaa9323@gmail.com].
*** Economista. Investigadora del grupo EMAR. Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Santader, Colombia. [alejandra.vesga93@gmail.com.
Sugerencia de citación: Palacio, L.; I. Saravia y M. Vesga. "Juegos en el salón de clase: el mercado de los limones" Revista de Economía Institucional 19, 36, 2017, pp. 291-311. dói: https://doi.org/10.18601/01245996.v19n36.11.
Fecha de recepción: 21-09-2016, fecha de modificación: 20-01-2017, fecha de aceptación: 15-04-2017.

Resumen
Los juegos en el salón de clase son una herramienta pedagógica para la apropiación de los conceptos teóricos y enriquecen las clases tradicionales de microeconomía con la metodología de la economía experimental. Este artículo presenta un ejemplo de investigación participativa que busca cambiar colaborativamente el proceso de aprendizaje. El juego del mercado de los limones que aquí se expone es un protocolo experimental, programado para sesiones de laboratorio, que motiva un debate entre los estudiantes sobre la selección adversa provocada por asimetrías de información, es decir, sobre hasta qué punto los bienes de buena calidad son expulsados del mercado por los bienes de calidad inferior (limones).
Palabras clave: Investigación formativa, información asimétrica, negociación, economía experimental; JEL: B41, C90, D03.

Abstract
Classroom games are a pedagogical tool for the appropriation of concepts and enrich traditional microeconomic classes with the methodology of experimental economics. This article presents an example of participatory research that seeks to collaboratively change the learning process. We propose the lemons-market game: an experimental protocol, programed for laboratory sessions, that motivates students to debate about adverse selection due to information asymmetries, that is, about the extent to which good-quality goods are expelled from the market by inferior-quality goods (lemons.)
Keywords: Economic teaching, classroom games, asymmetrical information, bargaining, experimental economics; JEL: B41, C90, D03.

La microeconomía es una parte esencial de la ciencia económica que estudia el comportamiento de las personas en diferentes estructuras de mercado y el efecto que tienen las decisiones de los gobiernos sobre el bienestar de la sociedad. Por su parte, la teoria de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas, asi como el comportamiento previsto y observado de individuos en situaciones bien delimitadas. Aunque estas asignaturas son centrales en la formación de los economistas, indudablemente la enseñanza de la microeconomía implica la exposición y explicación de conceptos teóricos abstractos que pueden resultar difíciles de entender y, por tanto, pueden menoscabar el proceso de aprendizaje. 

Al abordar estas falencias pedagógicas, los juegos en el salón de clase (Holt, 1996) pueden permitir una mayor apropiación de los conceptos, complementando las clases tradicionales con la metodología de la economía experimental.

Como caso concreto de estudio, el juego del mercado de los limones busca explicar el comportamiento de los agentes en un contexto de negociación que se caracteriza por sus asimetrías de información precontractual (Holt y Sherman, 1999). En particular, el vendedor está mejor informado sobre la calidad del bien que desea transar, poniendo en posición desventajosa al comprador. En el artículo pionero de Akerlof (1970), un "limón" hace referencia a un carro usado de mala calidad. Como el comprador no puede observar la calidad del bien que se le ofrece, este debe ser muy cuidadoso, de lo contrario podría pagar un precio muy alto por un limón.

En los cursos de microeconomía usualmente se enseña que en el mercado los precios se determinan por la interacción de la oferta y la demanda, alcanzando unas cantidades de equilibrio eficientes. Este modelo se basa en los supuestos de competencia perfecta y racionalidad individual; es decir, no existen externalidades ni costos de transacción y los agentes son precio aceptantes y maximizadores de su función objetivo. Sin embargo, Akerlof (1970) demostró que basta con relajar el supuesto de información perfecta para alcanzar, en equilibrio, una asignación de recursos no óptima en el sentido de Pareto. En efecto, las investigaciones por las que George Akerlof, Michael Spence y Joseph Stiglitz fueron premiados en 2001 con el Nobel en economía forman parte de un programa de investigación que muestra que la economía de la información representa un cambio fundamental en el paradigma vigente de la ciencia económica (Stiglitz, 2002).

El objetivo de este artículo es presentar el proceso de diseño y validación de un protocolo experimental que permite a los estudiantes entender y debatir el efecto de los fallos de mercado relacionados con la selección adversa. En este sentido, el juego del mercado de los limones permite a los estudiantes observar hasta qué punto los bienes de buena calidad pueden ser expulsados del mercado por los bienes de mala calidad (limones). Gracias a la combinación de la teoría de juegos y la metodología experimental, los estudiantes se aproximarán de una manera más intuitiva a las predicciones teóricas formuladas por este modelo, e incluso pueden identificar la relevancia de los supuestos y las aplicaciones a situaciones cotidianas.

Según Emerson (2014), la literatura relacionada con juegos en el salón de clase se divide en dos categorías generales. El primer grupo implica nuevos experimentos en el aula que se encuentran en desarrollo. Los diseñadores y los defensores de los experimentos en el aula, como los de cualquier otro enfoque de aprendizaje activo, basan sus aportes sobre las mejoras en los resultados de los estudiantes asociados con el uso de la técnica. Los juegos que abordan el problema de las asimetrías de información diseñados por Holt y Sherman (1999), Capra et al. (2000) o Wolf y Myerscough (2007) son buenos ejemplos de esta categoría. Por su parte, los artículos de investigación que tratan de verificar la eficacia de los experimentos en el aula constituyen la segunda categoría. Para el caso colombiano se encuentran los aportes de García (2004), Salazar (2010) y Muñoz, Aparicio y Mesa (2011). Una discusión más amplia de la investigación sobre enseñanza de la economía se encuentra en Sarnikar (2015).

Este artículo aporta a la literatura sobre diseño y validación de juegos en el salón de clase a partir de la experiencia acumulada por el grupo de investigación Estudios en Microeconomía Aplicada y Regulación (EMAR). Es importante aclarar que el protocolo experimental del juego del mercado de los limones se diseñó como parte del trabajo de grado de Saravia y Vesga (2015). Este trabajo de grado fue una pasantía de investigación en el marco del proyecto de investigación titulado "Análisis de las decisiones individuales en contextos de negociación. Aportes teórico y experimental". Además, esta línea de investigación se consolidó en el proyecto "Juegos en el salón de clase: una aplicación de los experimentos económicos a la enseñanza de la microeconomía", el cual fue financiado como un proyecto de articulación de la investigación y la extensión con la docencia. En este sentido, para ejecutar los proyectos se conformó un equipo de trabajo con estudiantes e investigadores del grupo EMAR y actualmente se está consolidando el Laboratorio de Economía Experimental del grupo EMAR (EMAR-LAB)1.

Por lo tanto, el juego del mercado de los limones que aquí se presenta busca documentar y compartir las experiencias y aprendizajes obtenidos por el grupo de investigación, proponiendo una reflexión más amplia sobre la relevancia de las técnicas experimentales en la enseñanza de la economía. El propósito es difundir esta nueva metodología, mostrando sus ventajas, alcances y limitaciones, y explicando de forma sencilla las nociones básicas subyacentes. En particular, la discusión se centrará en las ventajas de adaptar una sala de cómputo para cumplir las funciones de laboratorio; es decir, se argumentará que el uso de computadores permite sistematizar las decisiones para contrastar el efecto de diferentes variables de interés.

Para cumplir este propósito, el texto se organiza de la siguiente manera. En la segunda sección se abordan las características generales que definen los juegos en el salón de clase, basando la argumentación en la experiencia acumulada por el grupo EMAR. Posteriormente se presenta el protocolo experimental del mercado de los limones, programado por medio del software z-Tree (Fischbacher, 2007). Finalmente se esbozan las principales conclusiones obtenidas del trabajo.

METODOLOGÍA EXPERIMENTAL Y ENSEÑANZA DE LA ECONOMÍA
Las decisiones económicas tienen serias implicaciones reales en los mercados y, sobre todo, en el bienestar de las personas. Por esta razón es fundamental que la formación académica de los futuros economistas garantice que el aprendizaje esté orientado a dar solución a los problemas de la sociedad. No obstante, cuando la comprensión de la realidad parte del entendimiento de las formalidades matemáticas, los estudiantes pueden ver el proceso de enseñanza-aprendizaje como una experiencia difícil y poco agradable (Muñoz, Aparicio y Mesa, 2011).

De acuerdo con Becker y Watts (2001), esta problemática obedece a que el estudiante no es un actor activo de su propio proceso de aprendizaje. En Colombia, por ejemplo, los métodos de enseñanza más frecuentes son las exposiciones magistrales de "tiza y tablero" y las presentaciones de Power Point, ambas estructuradas alrededor de los contenidos puntuales de los libros de texto (Lora y Ñopo, 2009). Estas metodologías son poco interactivas, y por lo tanto, tienden a disminuir el interés de los estudiantes por las clases. Lo anterior no significa que los métodos tradicionales sean obsoletos, sino que deben combinarse con técnicas alternativas para hacer más eficiente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En este sentido, se puede afirmar que la economía experimental cuenta con valiosas herramientas que, usadas apropiadamente con fines pedagógicos, pueden ayudar a llenar este vacío, llevando de una forma interactiva a que los estudiantes encuentren la relevancia de los temas vistos en clase. Esto se debe a que la puesta en práctica de los conocimientos obtenidos y la comparación de estos con las predicciones teóricas permite una comprensión más rápida e intuitiva. Todo esto gracias a la capacidad del experimentador de controlar el entorno y recrear los ambientes teóricos en la sala de cómputo adaptada como laboratorio. Adicionalmente, el uso de computadores hace que todas las decisiones se puedan sistematizar para contrastar el efecto de diferentes variables de interés.

Juegos en el salón de clase: la experiencia del grupo emar
Un experimento económico es una recreación de una situación en la que un grupo de individuos toma decisiones que se pueden contrastar contra lo que predice la teoría. Más concretamente, un experimento tiene tres ingredientes básicos: 1) un entorno, 2) unas instituciones formales y 3) el comportamiento específico de cada individuo (Palacio y Parra, 2012). En términos generales, en un experimento se busca contrastar empíricamente las predicciones de un modelo formal, aislando los efectos de diferentes variables; es decir, determinar si la teoría es realmente correcta bajo condiciones ceteris paribus (Hey, 1991)2.

Aunque la economía experimental es el referente metodológico, es importante hacer una aclaración conceptual, pues los juegos en el salón de clase buscan la apropiación social del conocimiento, no pretenden validar o refutar una teoría. En este sentido, Holt (1996; 2007) define los juegos en el salón de clase como un ejercicio pedagógico que aumenta el interés de los estudiantes en la teoría económica. Este enfoque busca complementar las exposiciones magistrales y los libros de texto con juegos en los que los estudiantes toman decisiones e interactúan.

Si bien es posible realizar actividades lúdicas solo con papel y lápiz en un aula convencional, es conveniente pensar que los juegos se realicen en un laboratorio de economía experimental; es decir, en un espacio físico adaptado con fines de investigación. La ventaja de consolidar un laboratorio es facilitar los procedimientos logísticos y de apoyo para que los diferentes investigadores puedan probar sus hipótesis, divulgar sus resultados de investigación y realizar sus clases cuando utilicen estas metodologías de aprendizaje activo. Cada una de las fases del proyecto se facilita en la medida en que se gana experiencia en los procedimientos, se logra dividir el trabajo y se aumenta la reputación por las buenas prácticas.

Siguiendo lo planteado por Palacio y Parra (2012), los juegos en el salón de clase buscan recrear una situación interesante en términos teóricos en un ambiente de laboratorio. El investigador logra controlar cada aspecto aislando aquellos fenómenos que en la realidad son difíciles de estudiar, y que por lo general son difíciles de entender en las clases magistrales. No se pretende replicar de manera exacta una situación del mundo real; se busca aprender algo útil, cuestionar lo visto en clase y fomentar un debate enriquecedor. La ventaja de usar los computadores es que permite recrear los modelos teóricos; es decir, los estudiantes se enfrentan a los incentivos económicos, interactúan con sus compañeros en diferentes roles y toman decisiones buscando ganar puntos dentro del juego.
Una investigación de laboratorio, típicamente, procede en cuatro fases: 1) se determina el modelo a contrastar y el entorno adecuado; 2) se realizan unas sesiones exploratorias para verificar si el protocolo cumple con lo esperado; 3) se obtienen los datos de la investigación realizando varias sesiones; 4) se realizan varias sesiones de seguimiento para proporcionar evidencia definitiva (Friedman y Sunder, 1994). En términos generales, para poder diseñar y validar el protocolo de un juego en el salón de clase se debe seguir este procedimiento, pero adaptando algunas fases de la investigación a las particularidades y objetivos planteados. A continuación se describen las generalidades de los juegos que ha realizado el grupo EMAR. Con esto se busca compartir la experiencia acumulada, teniendo claro que los procedimientos siempre se pueden mejorar y adaptar a las necesidades de cada población objetivo.

Una vez se tiene la programación del juego diseñado por los investigadores, o una adaptación de los juegos que se encuentran en la literatura, se procede con su validación. Para esto se realiza una convocatoria abierta a los estudiantes que deseen participar, quienes no tienen información específica sobre las particularidades del mismo. Cuando inicia la sesión, los organizadores les asignan un computador privado y se les presentan unas instrucciones en cada pantalla individual. Los participantes se conectan al experimento, leen las instrucciones, responden una serie de preguntas para garantizar que entendieron el ejercicio propuesto y se les comunica que han sido emparejados de forma anónima con otra persona de la sala, cuya identidad nunca les será revelada. Luego deben interactuar en una serie de periodos, pasando por varios tratamientos de acuerdo al diseño del juego. Esto garantiza que los estudiantes se sitúen en una representación esquemática de una situación económica en la que tienen un papel específico: empresas, consumidores, inversionistas, trabajadores, etc.
De acuerdo con Smith (2005), los experimentos han demostrado que el contexto social puede ser importante en el comportamiento que observamos. Por lo tanto, lo que se busca con las instrucciones es facilitar un contexto de partida que evite palabras emotivas que pudieran desencadenar significados no buscados por el experimentador. Los participantes deben entender que se trata de una situación con un cierto carácter artificial en la que las únicas reglas explícitas vienen dadas por las instrucciones y donde su objetivo individual es ganar la mayor cantidad de puntos.
Cada participante puede escoger entre varias opciones y cada una de estas implica ciertos pagos o puntos, dependiendo de la decisión del participante en cuestión y también de lo que hagan los demás. Luego, los organizadores propician un debate académico resaltando las decisiones tomadas y contrastándolas con las predicciones teóricas. Finalmente se aplica un instrumento de evaluación a los estudiantes que permite medir el efecto del juego en la comprensión y el aprendizaje de los conceptos microeconómicos. Los organizadores observan y registran las decisiones tomadas por los participantes y emplean estos datos como fuente de información sobre el problema económico que quieren recrear (Brandts, 2007), permitiendo ajustar el protocolo cuando se evidencie que se pueden implementar mejoras. Si se cumple a cabalidad con los objetivos, toda la experiencia se documenta para que pueda ser replicada como estrategia pedagógica en las clases que normalmente se programan en la universidad.

Consideraciones éticas
Lo que diferencia a los experimentos de otros métodos económicos es la interacción de las personas en entornos controlados. Este tipo de investigación es relevante cuando el comportamiento humano ayuda a arrojar nueva luz en uno de los muchos pasillos de la economía que se han quedado en la oscuridad por otros métodos (Friedman y Sunder, 1994). Como se ha expuesto, en los juegos en el salón de clase los estudiantes de economía son sujetos activos, sea como participantes o como pasantes en la investigación. Por lo tanto, para garantizar buenas prácticas y alcanzar los objetivos pedagógicos, todo el equipo de investigadores debe seguir unos protocolos muy estrictos, guiándose siempre por principios éticos adaptados para este tipo de intervenciones.

Previo a realizar la investigación, en la Universidad Industrial de Santander se requiere el aval del Comité de Ética en Investigación Científica -CEINCI, que implica cumplir con los lineamientos para los proyectos que involucren aspectos sociales y empresariales. Lo que se busca es la protección de los sujetos de investigación, las comunidades, los grupos vulnerables y la institucionalidad, conservando en todo momento la confidencialidad de las distintas fuentes primarias y secundarias. De igual manera, la protección de los investigadores y colaboradores. A continuación se describen los principios éticos que deben seguir los juegos en el salón de clase en la Universidad Industrial de Santander cuando se está trabajando en el marco de un proyecto de investigación, no sin antes advertir que solo se busca tener elementos de juicio que permitan la discusión sobre buenas prácticas cuando se piensa en innovación pedagógica.

Respeto y autonomía: en todo momento se deja claro a los estudiantes que su participación en los juegos es voluntaria y que tiene fines académicos. Para garantizar la voluntariedad, al ingresar a la sala experimental se solicitará el consentimiento informado escrito de cada participante. Los participantes tienen derecho a retirarse del estudio en cualquier momento y pueden negarse a tomar decisiones experimentales cuando no se sientan cómodos. En ningún caso su retiro o negativa a participar en la actividad tendrán consecuencias en la nota del curso o darán lugar a represalias en las clases.

Beneficencia - no maleficencia: la participación en cada juego se limitará a interactuar con un grupo de personas y tomar decisiones individuales en un ambiente computarizado controlado. En tal sentido, el nivel de riesgo al que se verán expuestos los estudiantes es mínimo, por lo que en ningún momento su integridad psicofísica se verá comprometida. Esto implica que la probabilidad y la magnitud del malestar previsto no son superiores a los que se encuentran en la vida diaria o en el curso de un examen académico normal. Lo anterior significa que los beneficios potenciales (aportes a su formación académica) para cada participante serán mayores a los riesgos que correrá. De otra parte, cabe añadir que el diseño metodológico propuesto es adecuado y los investigadores son profesionales competentes para implementar exitosamente la metodología de estudio y salvaguardar el bienestar de los alumnos.

Justicia: ningún estudiante que participe en los juegos será objeto de discriminación por razones étnicas, sexuales, creencias religiosas o cualquier otra circunstancia. La participación es totalmente gratuita y no requiere ninguna preparación previa. Del mismo modo, es preciso aclarar que en ningún caso los estudiantes que participen en los juegos recibirán beneficios en sus calificaciones como premio por su participación, y que de ninguna manera el hecho de negarse a participar repercutirá negativamente en las notas del curso.

Confidencialidad: la información que suministren los estudiantes se mantendrá bajo estricta confidencialidad. El software del sistema llevará un registro detallado de todas las decisiones que se tomen en cada juego y generará una base de datos segura. El anonimato es garantizado, pues ni siquiera el personal profesional conocerá la identidad de quien ha tomado cada decisión. Los resultados agregados serán discutidos en el grupo con fines puramente académicos, pero en ningún caso se utilizará el nombre o cualquier otra información que pueda identificar personalmente a cualquiera de los participantes. En todo caso se cumplirá con lo reglamentado en la Ley estatutaria 1581 de 2012 y la Resolución de rectoría UIS no. 1227 de agosto 22 de 2013, sobre el tratamiento de datos personales y el derecho de habeas data de todos los estudiantes que participen en los juegos de salón de clase. En tal sentido, se reconoce el derecho individual de acceder, actualizar o suprimir la información suministrada, así como el derecho de revocar la autorización otorgada para el tratamiento de la misma.

Antes de terminar esta sección es importante insistir en que los juegos en el salón de clase se diseñan como parte de un proceso de investigación-acción participativa, donde los estudiantes no se consideran el "objeto de estudio" sino el "sujeto protagonista"; es decir, busca entender el proceso de enseñanza-aprendizaje al tratar de cambiarlo colaborativa y reflexivamente. En este sentido, lo que se pide a los estudiantes es que lean unas instrucciones en el computador y tomen unas decisiones que afectan los puntos que ellos y los otros participantes obtienen en el juego. El objetivo de cada estudiante es ganar la mayor cantidad de puntos posible. Como consecuencia de su interacción y gracias al cambio de tratamientos, los estudiantes entienden que las consecuencias de sus decisiones se ven afectadas por diferentes variables de interés desde el punto de vista teórico. Por último, se propicia un debate enriquecedor motivado por la propia experiencia. Por lo anteriormente expuesto se considera que el riego asociado a los juegos en el salón de clase es mínimo.

Una vez se considera que el protocolo está suficientemente validado, el proceso de investigación da paso a la aplicación de los resultados en las clases tradicionales y en diferentes espacios de difusión. En otras palabras, dado que los estudiantes han sido sujetos activos, como participantes en las sesiones, pero también como parte del equipo de investigación, el resultado final es un protocolo experimental adaptado y validado en un contexto específico. En la siguiente sección se describe el caso concreto del mercado de los limones.

EL MERCADO DE LOS LIMONES
Transar, negociar y llegar a acuerdos hace parte de muchas situaciones cotidianas. Dentro de esta interacción, los individuos se enfrentan a fallos en la información que generan ineficiencias. En otras palabras, debido a las imperfecciones en la información, los agentes económicos intentarán tomar ventaja cuando están mejor informados, pero el resultado final es que muchas transacciones mutuamente beneficiosas no se llevarán a cabo. Esta idea fue originalmente expuesta por Akerlof (1970), haciendo célebre entre los economistas "el mercado de los limones" como un caso representativo del problema de la selección adversa. Este modelo es presentado en algunos cursos introductorios e intermedios de microeconomía, tales como organización industrial, regulación, teoría de la firma, análisis económico del derecho, teoría de juegos y economía experimental.

Tomando como base el protocolo diseñado por Holt y Sherman (1999)3, el juego que se explica a continuación busca contrastar las decisiones de los agentes económicos bajo contextos de negociación con información simétrica y asimétrica. La idea general del juego es la siguiente: el computador organiza a los participantes por parejas de forma aleatoria, asignándole a cada estudiante un rol, vendedor o comprador. Los estudiantes vendedores escogen la calidad y el precio para su producto, los compradores deciden si aceptan o rechazan la propuesta. Con información simétrica, el precio y la calidad son mutuamente conocidos, por lo que los compradores eligen en igualdad de condiciones en términos de información. En este contexto, que será la línea base, los precios y la calidad ofrecida en el mercado rápidamente alcanzan niveles eficientes que maximizan el excedente total.

Por el contrario, sin información simétrica los compradores solo observan el precio (no la calidad). Los vendedores siguen escogiendo el precio y la calidad, pero están mejor informados que los compradores sobre la calidad del bien que se ofrece. Con esta pequeña diferencia como tratamiento se observa que el precio y la calidad caen a niveles ineficientemente bajos. Estos cambios en el comportamiento observado pueden estimular una amplia discusión sobre las asimetrías de información, el fracaso del mercado y algunos remedios tales como estándares de calidad y garantías.

Información simétrica: línea base
En el juego existen dos tipos de participantes: vendedor y comprador. El juego se desarrolla en tres etapas. En la primera etapa el vendedor determina la calidad del bien y fija un precio de venta. Posteriormente, en la etapa 2 el comprador observa la calidad y el precio propuestos por el vendedor y debe decidir si desea o no comprar el bien. Por último, se informa a los jugadores los pagos obtenidos en función de las decisiones.
Con respecto a los pagos, el bien puede ser de diferentes calidades, ordenadas desde la menor calidad (1) hasta la mejor calidad (5). El costo de producción del vendedor y el valor que le da el comprador al bien dependen de la calidad, como se puede ver en la matriz costo-valor cuadro 1 a diferencia del diseño de Holt y Sherman (1999), la información contenida en la matriz costo-valor es conocimiento común.



Los pagos dependerán, por parte del vendedor, de su decisión en cuanto a la calidad y precio del bien; por parte del comprador, de si este acepta o no la propuesta. Con estos elementos, si el comprador acepta la propuesta, los puntos del vendedor se calcularán como el precio menos el costo. Los puntos del comprador se calcularán como el valor menos el precio. Si el comprador no acepta la propuesta del vendedor, los dos participantes obtendrán cero puntos. Considérese el siguiente ejemplo para entender las decisiones y los pagos. Supóngase que el vendedor decide ofrecer un bien de calidad 3. Además, decide que el precio de venta es 4.000. El comprador, por su parte, observa esta propuesta y la acepta. Por lo tanto, el vendedor obtendría 1.000 puntos, la diferencia entre el precio (4.000) y el costo (3.000). El comprador obtendría 2.000 puntos, la diferencia entre el valor (6.000) y el precio (4.000). Para mayor claridad, si en este mismo ejemplo el comprador decide rechazar la propuesta los pagos de los dos jugadores serían 0 puntos.

Tratamientos e hipótesis
Dados los incentivos que enfrentan los participantes del juego, ¿cuál sería el comportamiento que se espera observar? Para responder esta pregunta es importante calcular el equilibrio perfecto en subjuegos por inducción hacia atrás. Piénsese en la decisión que debe tomar el comprador si quiere maximizar sus puntos. La propuesta que observa es una dupla precio/calidad, y se sabe que siempre que el precio sea estrictamente menor que el valor (que depende de la calidad) el comprador aceptará la propuesta, pues de no hacerlo obtendría 0 puntos.

Con esto en mente es posible determinar la mejor respuesta del vendedor. Se sabe que este debe buscar la mayor diferencia entre el precio y el costo. Nótese que la matriz costo-valor está diseñada para que las diferencias entre valor y costo se incrementen cuando aumenta la calidad4. Para la calidad 1 la diferencia es de 1.000 puntos y para la calidad 5 es de 5.000 puntos. Por lo tanto, el vendedor debe ofrecer la calidad 5 dado que es donde puede obtener un excedente mayor, siempre y cuando el precio sea menor al valor. Para no complicar la explicación, la propuesta calidad 5 a precio 9.999 le garantizaría al vendedor un pago de 4.999 puntos, y el comprador aceptaría porque es mejor 1 punto a quedarse sin nada.

Esto lleva a la predicción que se quiere contrastar: cuando existe información simétrica se espera que los bienes transados mayoritariamente sean de calidad 5, y por lo tanto el precio debe ser mayor a 5.000. Esto permitiría inferir que el mercado llevaría a las partes a una asignación de recursos óptima en el sentido de Pareto. Con esto en mente, lo más interesante es observar cómo cambia el comportamiento sin información simétrica, es decir, cuando el vendedor está mejor informado sobre la calidad del bien a transar.

Con este propósito, el tratamiento experimental es realizar el juego con una pequeña diferencia: que el comprador solo pueda observar el precio, pero no esté informado sobre la calidad. En términos formales, la etapa 1 del juego sería exactamente igual, y los pagos se calcularían de la misma forma. La diferencia estaría en la información disponible al comprador en la etapa 2. ¿Esta variación en el juego cambiará el comportamiento de los participantes?

Sin información simétrica la decisión del comprador es más compleja porque se enfrenta a una elección bajo incertidumbre. Para ilustrarlo, supongase que este observa un precio alto, superior a 8.000. Sus pagos serían positivos solo cuando la calidad sea 5, de lo contrario estaría pagando más de lo que valora el bien. Claramente el comprador debe ser cauto: ante un precio alto lo mejor es rechazar la oferta, con el fin de evitar una transacción desventajosa. La predicción no puede ser más precisa en términos de utilidad esperada porque no es posible calcular objetivamente la probabilidad de estar ante una propuesta de calidad 5.

Siguiendo esta misma lógica, piensese ahora que el comprador observa un precio no tan alto (superior a 6.000 pero inferior a 8.000). En este caso el comprador aceptaría si supiera con certeza que el bien es de calidad 4 o 5, pero no puede estar seguro de eso. Nuevamente, si acepta y la calidad es 3 o inferior, obtendría pagos negativos. El problema es más complejo cuando el precio es inferior a 5.000: a partir de este punto el comprador estará seguro de que no le pueden estar ofreciendo un bien de calidad 5, dado que el vendedor no puede realizar una propuesta que le implique pérdidas (el computador no se lo permite). De este mismo modo, a un precio de 4.000 el comprador tendrá la certeza de que no le están ofreciendo bienes de calidad 4 o 5, y así sucesivamente hasta llegar a un precio entre 1.000 y 2.000, donde, con toda seguridad, solo le están ofreciendo bienes de calidad 1.
En resumen, esta lógica muestra que los bienes de buena calidad pueden ser expulsados del mercado por los "limones". Los vendedores pueden anticipar que las propuestas con precios altos serán rechazadas por los compradores para protegerse de posibles engaños, obligándolos a bajar los precios. Pero, como existen bienes de diferentes calidades, el mecanismo sería una caída en cascada; es decir, es posible que los malos expulsen a los no tan malos, estos a su vez expulsen a los no tan buenos, los cuales expulsen a los buenos, y en tal secuencia de eventos terminarán solo transándose bienes de la peor calidad a precios muy bajos.

Procedimientos experimentales para validar el protocolo
Se realizaron 4 sesiones en total, dos el 17 y dos el 19 de junio de 2015. El proceso de reclutamiento se hizo los días 9 y 15 de junioa través de un correo electrónico enviado a las personas inscritas en la base de datos del grupo EMAR. La persona que deseaba participar en el juego respondía el correo manifestando su interés y su disponibilidad de tiempo para alguna de las sesiones, e inmediatamente recibía un correo de confirmación que indicaba que había quedado inscrita. En caso de que para la sesión ya no hubiera cupo, se le informaba al interesado. Finalmente, un día antes de la realización del juego se envió un correo de confirmación para recordar el lugar y la hora en la que se inscribió. En total participaron 70 personas, principalmente estudiantes de la Universidad Industrial de Santander. La información general de la convocatoria se describe en el cuadro 2.



Las sesiones del juego se realizaron en las instalaciones del EMAR-LAB. Cada sesión consta de 20 periodos, divididos en dos etapas, 10 periodos iniciales y 10 periodos finales. Esto con el fin de que los estudiantes interactuaran en los dos tratamientos, Con y Sin información sobre la calidad. Para controlar el efecto orden y el posible efecto del reinicio, se realizaron sesiones donde en los periodos iniciales se interactuaba con información y luego sin información, y otras sesiones con el orden contrario. Al inicio de cada periodo el computador organiza a los participantes por parejas, determinando aleatoriamente el tipo (vendedor o comprador). De igual forma, las parejas son reasignadas al azar en cada periodo. En la literatura esto se conoce como el protocolo "extraños" y se utiliza para controlar el efecto de la reputación. Para asegurar el anonimato y la confidencialidad se asigna a cada estudiante un número al azar para determinar el computador que cada cual utilizará.
En cada sesión se procede en cinco pasos secuenciales y complementarios que se describen a continuación: 1) Se presentan las instrucciones necesarias para que los estudiantes participen en el juego5; 2) Se realizan los diferentes tratamientos experimentales; 3) Se explica la teoría económica subyacente y se estudia el paralelismo existente entre el modelo teórico y el diseño experimental; 4) Se propicia un debate grupal en torno a dichos resultados empíricos; 5) Se aplica una encuesta de percepción que permite evidenciar el nivel de satisfacción de los estudiantes por participar en el juego.

Las reglas quedan claramente especificadas en las instrucciones, pero muchas veces surgen dudas. Para asegurar que los participantes han comprendido los elementos principales del juego, se realiza un breve cuestionario, de manera que solo cuando lo responden correctamente podrán empezar a jugar. Básicamente los participantes deben entender cómo se calculan los pagos, aunque siempre se aclara en voz alta que una vez empiece el juego el computador realizará los cálculos automáticamente. Adicionalmente se hacen unas preguntas sobre el protocolo específico: ¿Cuántos vendedores hay en cada pareja? (un vendedor en cada pareja); ¿Los puntos que tú obtengas dependerán solo de las decisiones que tú tomes? (no, lo que el otro decida afecta mis pagos); ¿Durante el experimento tu pareja será reasignada al azar en cada periodo? (sí, tanto la pareja como el rol cambian aleatoriamente); ¿Los puntos que obtienen tanto el vendedor como el comprador dependen del costo, el valor y la calidad del bien? (sí, estas variables son claves para calcular los pagos). Por supuesto, el personal de apoyo tiene muy claro que se debe evitar cualquier explicación que pueda revelar las condiciones subyacentes al modelo y los resultados esperados.

Con el fin de motivar a los participantes y buscar, en la medida de lo posible, los requisitos del valor inducido, se explicó que el objetivo en el juego es acumular la mayor cantidad de puntos posible. Además se entregó un premio monetario a los tres participantes con mayor puntaje en cada sesión de la siguiente manera: primer puesto, cop$25.000; segundo puesto, COP$15.000; tercer puesto, COP$10.000. Este esquema de incentivos por concurso se implementó en todos los juegos que se realizaron en el marco del proyecto de investigación con el fin de simplificar la logística y generar unas expectativas comunes en los participantes. La experiencia indica que a los estudiantes los motiva competir por los puntos, aunque en muchos casos el esquema de incentivos terminaba siendo parte del debate final, pues la competencia ayudaba a explicar algunos comportamientos egoístas. Actualmente, cuando el protocolo se usa como estrategia pedagógica en los cursos no se realiza ningún pago monetario, pero es recurrente escuchar que los estudiantes sienten que la competencia es en sí misma un incentivo.

DISCUSIÓN Y RESULTADOS
Una vez finalizados todos los periodos hay un espacio en el cual se realiza una retroalimentación del juego y se hace una discusión grupal. Este debate busca crear una conexión entre lo práctico y lo teórico, permitiendo la asimilación de los conceptos económicos a partir de la experiencia. En este sentido, a continuación, se presenta la forma cómo se diseñó la estrategia pedagógica del debate sobre el mercado de los limones. Es importante aclarar que se siguió en gran medida lo sugerido por Holt y Sherman (1999), y se adaptó y validó en varias pruebas piloto al interior del grupo EMAR. Claramente cada sesión tiene sus particularidades, por lo que se hará énfasis en la forma de moderar el debate, dando un amplio margen para que los estudiantes elaboren sus propias conclusiones.
Para permitir una mayor apropiación de los conceptos, la discusión se organiza a partir de unas preguntas guía. Los participantes comparten su punto de vista para entender los incentivos que los llevaron a tomar ciertas decisiones, teniendo en cuenta que todos los participantes (aleatoriamente) deciden en los dos roles (vendedor y comprador) y pasan por los dos tratamientos. Las preguntas utilizadas para dicha socialización y la discusión se describen a continuación.

Cuando el comprador conoce la calidad del bien, ¿cuál crees que es la calidad que más proponen los vendedores? ¿Cuál crees que es el precio promedio que proponen los vendedores? Cuando el comprador no conoce la calidad del bien, ¿cuál crees que es la calidad que más proponen los vendedores? ¿Cuál crees que es el precio promedio que proponen los vendedores? El profesor y el personal de apoyo facilitan la discusión, dando la palabra a los participantes y moderando las intervenciones.

La discusión comienza típicamente con el resultado más saliente: la dramática caída del precio y la calidad en los periodos sin información simétrica. Los estudiantes usualmente son capaces de comprender que cuando los compradores poseen menos información, los vendedores pueden sacar ventaja de la situación y reducir la calidad; entonces los compradores reaccionan protegiéndose a sí mismos. Para el total de la muestra, en el tratamiento con información simétrica la calidad fue de 4,46 y el precio de 7.438,7, en promedio; mientras que sin información simétrica el promedio de la calidad fue de tan solo 1,18 y el precio promedio de 4.734,9. En la gráfica 1 se puede observar que este patrón se mantiene a lo largo de los periodos.


El debate continúa con preguntas que indagan si los compradores o vendedores se benefician de las bajas combinaciones de precio/ calidad, por ejemplo: ¿Crees que los compradores aceptan menos transacciones cuando no conocen la calidad del bien? Es interesante ver cómo los estudiantes pueden llegar a un consenso sobre los efectos negativos de transar bienes de baja calidad; concluyen que esto perjudica a todos por un menor margen de ganancia y por una mayor tasa de rechazo.
Para esto se debe hacer énfasis en la diferencia entre los valores del comprador y los costos del vendedor. Los estudiantes pueden ver que la calidad 5 es óptima, en el sentido de que crea mejores ganancias para los vendedores y compradores. Como se observa en la gráfica 2, la aceptación en el tratamiento sin información simétrica cae y se mantiene por debajo en casi todos los periodos (excepto el periodo 2), comparado con el tratamiento donde se puede observar la calidad.


Por último, se busca que la discusión se enfoque en aquellos factores que puedan remediar las ineficiencias causadas por la asimetría de información. Es muy satisfactorio cuando los estudiantes deducen cómo las garantías pueden ayudar a solucionar este problema, protegiendo a los compradores y haciendo su comportamiento defensivo innecesario. En mercados con compras repetidas los vendedores pueden establecer y mantener reputaciones de buena calidad que ellos proveen, y un resultado eficiente puede evolucionar incluso cuando los compradores no pueden observar la calidad antes de la compra.
Estos resultados descriptivos se pueden validar por medio de un análisis de regresión para determinar la significancia estadística. En la cuadro 3 se observa la decisión del vendedor en la variable precio, y la del comprador en la variable aceptación6. Lo más interesante es que el precio y la aceptación son significativamente superiores cuando los participantes están en el tratamiento con información sobre la calidad. En efecto, la variable Con calidad tiene un coeficiente positivo y significativo en todas las especificaciones.


En términos de la investigación sobre innovación pedagógica, en la fase final del juego se aplicó una encuesta de percepción que permite evidenciar la satisfacción de los estudiantes por participar en el juego. En este sentido, se pidió que respondieran unas preguntas de forma completamente anónima, donde debían, para cada una de las siguientes afirmaciones, marcar el valor que describe de forma más apropiada su situación. Las afirmaciones con su respectiva respuesta promedio (donde 100% es totalmente de acuerdo) son: 1. En general considero que el juego ha sido muy interesante (91%); 2. Me gustaría asistir a otros juegos (90%); 3. Considero que este juego ha sido más entretenido que una clase normal (92%); 4. Le recomendaría a otra persona que asistiera a estos juegos (94%).
Aunque se ha tenido una buena respuesta por parte de los estudiantes, en este juego y en general en los otros que ha realizado el grupo emar, estas preguntas de percepción no están exentas de sesgos, por lo que simplemente muestran que se están consiguiendo resultados positivos en cuanto a la aceptación de esta nueva metodología. En este sentido, el reto para futuras investigaciones es cómo evaluar adecuadamente el aprendizaje que se alcanza con esta técnica. Es importante dejar abierto este punto porque de ninguna manera se quiere afirmar que los juegos buscan reemplazar las clases magistrales y los talleres que fundamentan los conceptos teóricos necesarios para la formación de los economistas. Avanzar en esta dirección dará mayor claridad sobre cómo los juegos en el salón de clase pueden complementar los cursos, y sobre cómo pueden convertirse en una herramienta de divulgación para un público más amplio.

CONCLUSIONES
En este artículo se ha argumentado que los juegos en el salón de clase son una alternativa pedagógica para el proceso de enseñanza-aprendizaje porque permiten acercar las teorías abstractas a las decisiones reales. Las herramientas de la economía experimental adaptadas para este propósito facilitan la comprensión de los conceptos a través de la experiencia en ambientes digitales controlados. Dado que los estudiantes toman decisiones e interactúan con sus compañeros, desarrollan competencias de forma colaborativa, asumiendo una posición activa y crítica. Adicionalmente, la posibilidad de que estudiantes de semestres superiores se vinculen al grupo de investigación en la modalidad de pasantía permite una apropiación más profunda de los conceptos y las metodologías.

Con respecto a los resultados observados en el juego del mercado de los limones, intuitivamente se esperaría que la balanza se incline a favor del agente con mayor información; en este caso, hacia el vendedor, quien tiene mayor poder de negociación. Pero la interacción muestra una negociación mucho más compleja y enriquecedora en términos pedagógicos. Cuando todos los participantes conocen la calidad de los bienes, el mercado funciona eficientemente y los productos de mejor calidad son los que tienden a ser más transados. Por el contrario, en un entorno de información asimétrica el mercado colapsa, dejando de asignar los recursos eficientemente. Por desconfianza de los compradores, los bienes de menor calidad terminan sacando del mercado a los de mejor calidad. Por lo tanto, este artículo presenta el proceso de validación del protocolo en el laboratorio de economía experimental, que puede ser utilizado con fines pedagógicos en la explicación de los efectos de las asimetrías de información en los mercados.

De esta manera, la diferencia que se debe resaltar es que los experimentos tienen como objetivo reunir datos de investigación para contrastar empíricamente una proposición teórica, mientras los juegos en el salón de clase pretenden agregar valor pedagógico en la enseñanza de diferentes disciplinas, como la economía, la ciencia política o la administración de empresas. Actualmente existen diversos centros de investigación con laboratorios de economía experimental, y en Colombia ya existe una comunidad de investigadores formados en esta área que pueden diseñar, adaptar y validar nuevos protocolos experimentales con esta finalidad.

La ventaja del enfoque aquí propuesto es que permite consolidar un equipo de trabajo, es decir, con la realización de una serie de juegos es posible acumular experiencia a manera de semillero. En la medida que se consolida la comunidad de aprendizaje, conformada por estudiantes y profesores, esta estrategia permite la formación para la investigación. Por consiguiente, el reto es diseñar más juegos o adaptar los que se encuentran disponibles en la literatura con el fin de mejorar los contenidos curriculares y las metodologías de enseñanza. Una de las ventajas de contar con un laboratorio es que este facilita la logística. Sin embargo, un laboratorio no es sólo una infraestructura física, sino también un espacio de formación de investigadores, que a través de estos proyectos pueden aumentar la calidad de la educación y modernizar la labor docente.

Notas
1 En total se realizaron 10 trabajos de grado en el marco de estos proyectos, cada uno buscando diseñar un protocolo para abordar diferentes problemas teóricos. Los 10 juegos realizados fueron: 1) Bienes públicos, 2) Mercados prohibidos, 3) Juego del conflicto, 4) Juego de la confianza, 5) Dilema del viajero, 6) Juego del ultimátum, 7) Juego de la guerra, 8) Mercado de los limones, 9) Modelo de Cournot, y 10) Teorema de Coase.
2 En la actualidad se ha ampliado considerablemente la literatura sobre economía experimental, lo que se refleja en diversos libros de texto como el de Friedman y Cassar (2005), donde se enseñan paso a paso los requerimientos básicos necesarios para hacer un experimento. Del mismo modo, Brañas (2011), Bergstrom y Miller (2000), Hey (1991) y Montenegro (1995) muestran la amplia gama de aplicaciones de esta metodología.
3 Como se explicó en la sección anterior, el protocolo que aquí se presenta es el resultado del proceso de diseño y validación realizado por el grupo EMAR. En este sentido, algunos elementos del diseño Holt y Sherman (1999) se adaptaron y modificaron para realizar las sesiones en el laboratorio.
4 Este es otro elemento que se decidió modificar con respecto al diseño propuesto por Holt y Sherman (1999) para hacer más claros los resultados y facilitar el debate con los estudiantes.
5 Las instrucciones se presentaban en cada pantalla individual, por lo que se incorporaron como parte de la programación en z-Tree. Para una consulta general, el texto de las instrucciones está disponibles en el blog del grupo emar, Racionalidad Ltda., [https://racionalidadltda.wordpress.com/2016/04/22/el-mercado-de-los-limones-instrucciones/].
6 Las columnas (1) y (2) presentan los resultados de un análisis de datos de panel y las columnas (3) y (4) incluyen las estimaciones de un modelo logit en panel.

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